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史玉柱创造500亿财富指南激励人心的成功传奇
2025-01-07 【经典语录】 0人已围观
简介在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。 类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着
在开发《》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,他决定做一个彻底的改变。在《》中,玩家打怪不必手忙脚乱,只需按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这变化很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《》中数以百计。“我敢说,《》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,就像他已经进入了那个虚拟的游戏世界。
《》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。之前,网络游戏商业模式是点卡收费模式,即买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业唯一收入来源。在收费模式中,有钱但没有时间的人多,而这导致代练公司和装备交易层出不穷,让那些有时间的人帮别人代练,或把自己练出的高级装备卖给别人。
史玉柱就曾从一个账号购买了一套装备,这笔交易让卖方得到了5万元,而盛大公司却只赚了几百元。他灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为何不干脆公司自己卖?”
这一下子就想到了行业最前沿。后来他才知道韩国也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线,但要获得过瘾装备必须掏钱购买。在这种模式下,不再重要的是泡时间长短,而是谁花钱买到的装备更好,从而江湖地位显赫。
尽管是后知后觉,但史玉柱从一开始就把游戏定位为两类人,一类有钱,一类没钱但有时间。一听说不用买卡就能打,无理由拒绝加入《》,为了进一步提升人气,他又开辟了新路子——为每个人发工资!
这就是免费模型精髓——让没钱的人免费享受,让有钱人的生活更美好,再赚取他们金子的过程。这甚至可以养100个人陪1个人游。这直接刺激了国内网游产业发展,使之迅速成长至市场规模增长70%以上,每年都保持超越100亿的大幅度增长。
随着《》的崛起,上市成为现实,有些计算显示史玉柱将因此获得400亿元身价。而他的另一种“装备”同样不可或缺,那就是超凡营销管理能力,在小城市甚至乡镇市场建立执行力强大的营销团队,从而挖掘金矿。
事实上,是因为练就这些本领,所以才无坚不摧、笑傲江湖。他对自己的执行力自信极高,“如果有人说我们的执行力差,他可以这么说,我绝不会承认。”
每年除夕夜,你可以到全国50万个商场药店去看,大部分员工早回家过年,我们9000名员工依然顶着寒风搞脑白金促销。如果执行力不足,又如何保证干劲?
第二项“装备”,也是他从失败中学来的宝贵经验。在巨人的最后时刻,当整个公司混乱欺诈横行时,被骗得太惨。但烂账达3亿多资金链断裂成了导火索。当年的销售额5.6亿元,却因管理失当导致坏账泛滥。于是,他锻造队伍执行力的第一步,就是管理好现金流,将货款先付款后发货,对分公司负责者严格控制货款处理权,以防止坏账扩散至最大限度零化。
同时,他要求经理们互保责任,即总部规定分公司维护终端服务情况漏报迟报罚5000元;若未报告,则连续罚15万元直至足够金额。此外,还成立纠察队伍进行市场监管,以及省级市级县级各设纠察队查核市场行为,使营销网络覆盖县级市场独树一帜,并且摆脱经销商严重依赖。目前脑白金是唯一能够实现这一目标的事例之一。
最后,他倡导一种奖罚并重、实际行动与口头承诺相结合、绩效与责任相匹配的一种企业文化,用最佳和最差作为标杆,与其他一般性奖励制度不同,每次总结大会都会同时表彰最佳和最差表现者,对每位经理提供巨额奖金可能与大笔罚款风险双向平衡,对销售人员同样施加300元底薪与高提成双重考验。